【Unity 深堀り記事】リアルタイム3Dコンテンツを開発および運用するための世界をリードするプラットフォーム  Unity Software ユニティの 現地アナリスト記事の解説です!!



Unity Software(NYSE:U)は、すでにゲームエンジンの複占のリーダーの1つですが、ゲーム以外の業界に進出するこの会社の能力は、さらに成長する機会を提供します。それでも、そのQ1'22の決算は投資家にいくつかの警告を与え、株を下落させました。


↑今回参考にしたソース記事です🔥🔥🔥🔥



また

2022 0510決算発表) 次世代のゲーム開発を担う ユニティ Unity Software Inc(U) の2022Q1決算詳細記事です!!(リンクとなっています)

↑投資判断の前にぜひ今までの決算を確認していってください!


ではスタートです!


Unityの概要

Unityは、インタラクティブなリアルタイム3Dコンテンツを作成および操作するための世界をリードするプラットフォームです。Unityゲームエンジンで主に知られており、2020年の顧客としてトップ100のゲーム開発スタジオのうち94の企業と提携しています。Unityのプラットフォームは、個々のクリエイターから世界中の大規模なパブリッシャーまで、あらゆる規模の開発者によるゲームの構築と運用に使用できます。 

(Unity is the world’s leading platform for creating and operating interactive, real-time 3D content. It is mostly known for its Unity gaming engine, and boasted 94 of the top 100 game development studios as customers in 2020. )

また、RT3D(リアルタイム3D)コンテンツの需要はゲームの領域を超えて高まっており、Unityの顧客はゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまです。Unityのプラットフォームを利用して、建築設計、拡張現実製品コンフィギュレーター、自律運転シミュレーション、拡張現実職場の安全トレーニングなど、拡大し続けるユースケースのリストにUnityのプラットフォームを利用しているFortune500企業がこれらの業界にあります。

Unityのビジネスモデルは、ソリューションの作成とソリューションの運用という2つの収益源で構成されています。


Create Solutionsは、リアルタイムの2Dおよび3Dコンテンツを開発するための幅広いツールセットを提供します。これらは、RT3Dおよび2Dエクスペリエンスを簡単に作成、編集、および実行するために、さまざまな業界のアーティスト、デザイナー、および開発者が使用できます。つまり、Create Solutionsは、デジタルクリエーション、最も一般的にはゲームに使用されます。このビジネスはサブスクリプションベースであり、定期的な収入源を提供します。

UnityのCreateSolutionsを使用してゲームを作成したら、Operate Solutionsに移動して、コンテンツを配布、マーケティング、および収益化できます。Unity Gaming Servicesは、開発者がゲームのリリースを管理できるようにするプラットフォームであり、クラウドコンテンツ配信、マルチプレイサーバーホスティングおよびマッチメイキングプラットフォーム、プレーヤーエンゲージメントモニタリングなどを提供します。Operate Solutionsのもう一方の側面は、Unityの機械学習と詳細なプレーヤーおよびゲームデータを利用したPersonalizedAdvertisingなどのツールを使用です。UnityのOperateSolutionsビジネスは、収益分配モデルと消費ベースモデルを通じて使用量ベースの収益を生み出します。



ソリューション作成の加速

Unityのビジネスモデルは、ランド・アンド・エクスパンド戦略を実行します。

ランド・アンド・エクスパンド戦略

ランド・アンド・エクスパンド戦略(Land and Expand Strategy)とは、企業にサービス導入を販売する際に、無料や小規模の導入から始めて顧客と関係性を作ってから、徐々にアップセルやクロスセルの機会を作って売上を拡大していく戦略のこと。

目的は、顧客をCreate Solutionsに追加して、定期的なサブスクリプション収益を獲得し、顧客がゲームを作成したら、マーケティングと収益化の目的でOperateSolutionsを使用できるようにすることです。Operate Solutionsの収益は収益分配と消費の両方に基づいているため、開発者がゲームのマーケティングと収益化に成功するにつれて、ビジネスのこの部分での販売を加速する機会があります。この傾向は一般的に見られ、2018年から2021年にかけてCreate Solutionsは38%CAGRで成長し、Operate Solutionsは57%CAGRで成長しました。



ただし、第1四半期には、まったく逆のことがわかりました。OperateSolutionsは大幅に減速しましたが、Create Solutionsは前年比で驚くほど65%増加しました。


上記のように、Create Solutionsは、21年第4四半期に続き、22年第1四半期に過去最高の前年比成長を記録しました。

Unityのビジネスモデルがランド・アンド・エクスパンド戦略従っていることを考えると、Create Solutionsの収益の増加は、開発者が最初に作成してからOperate Solutionsに展開することを検討しているため、OperateSolutionsの収益が将来さらに急速に増加する可能性があることを示しています。ゲームの勢いは現在も続き、AngryBirdsがUnityのCreateSolutionsを通じて携帯電話で発売されました。



そしてCEOのJohn Riccitielloから、長期的な株主を興奮させる重要な進化が1つあります。

Unity Createは現在、転換点に到達しています。そこでは、ゲームのフットプリントとテイクレートを拡大するだけでなく、ゲーム以外の業界からも強力な採用が見られます。


ゲーム以外の強い勢い


Unityとデジタルツインビジネスについて

デジタルツインとは「リアル(物理)空間にある情報をIoTなどで集め、送信されたデータを元にサイバー(仮想)空間でリアル空間を再現する技術」である。現実世界の環境を仮想空間にコピーする鏡の中の世界のようなイメージであり、「デジタルの双子」の意味を込めてデジタルツインと呼ばれる。

デジタルツインは従来の仮想空間と異なり、よりリアルな空間をリアルタイムで再現できることが特長だ。その背景には、IoTやAIの進化がある。IoTで取得したさまざまなデータをクラウド上のサーバにリアルタイムで送信し、AIが分析・処理をすることで、デジタルツインはリアルタイムな物理空間の再現を可能としている。

デジタルツインにより、物理空間の将来の変化を仮想空間上でシミュレートすることを可能とし、将来実際に起こるであろう物理空間での変化に備えることができる。

つまり、デジタルツインは、建物、車、都市など、既存の現実世界の「もの」の3Dデジタルコピーです。Unityはリアルタイム3Dコンテンツのリーダーであるため、この分野で成功しているのは当然のことです。


Unityは2022年に入り、Digital Twinsビジネスに約3,000人の顧客を抱えており、これまでのように、Unityはランド・アンド・エクスパンドのアプローチを取っています。22年第1四半期に、Unityはデジタルツインスペースで10万ドルを超える34件の取引を成立させ、前年比126%、前四半期比13%増加しました。Digital Twinsソリューションは、建設、商取引、製造、高度なシミュレーションなどで使用されています。


そして、ランド・アンド・エクスパンドの観点から、完璧な例は、Unityとロッキードマーティン(LMT)との関係です。


2017年の最初のプロジェクトは、ロッキードがデザインの改良のためにいくつかの座席を購入したときに始まり、その12か月以内に、製品開発全体でよりインタラクティブなエクスペリエンスを作成するために、ユニティから132のライセンスを導入しました。今日に向けて早送りすると、ロッキードは、シミュレーション、トレーニングとガイダンス、コラボレーションなどのユースケースについて、9つのビジネスユニットにわたって500近くのライセンスを取得しています。

Digital Twinsビジネスは、Unityの多くの非ゲームソリューションの1つにすぎません。彼らはまた、最近のWeta DigitalとZivaの買収により、映画と特殊効果の業界に飛び込んできました。実際、Ziva Dynamicsは、アカデミー視覚効果賞を受賞したDuneなどの映画で使用されました。また、Weta Digitalは、映画の完璧な三部作であるLord oftheRingsの背後にある特殊効果で最もよく知られています。



2つの大きな打撃

Create Solutionsの勢いがUnityを前進させていることをここまで確認しました。そして実際、Operate Solutionsの2つの非常に大きな問題がなければ、Q1'22の結果は素晴らしいものでした。

Create Solutionsの収益の傾向は明らかに上昇していますが、Operate Solutionsは実際には以前の傾向を逆転させ、収益が5%減少しました。これは、Unityが年間30%の長期的な収益成長ガイダンスを持つ企業であることを考えると、株主の心配な点となります。

この低下の最初の理由は、Unityのプラットフォームに障害があり、Audience Pinpointツール(Audience Pinpointer)の精度が低下したためです。これは、Appleのプライバシーが変更された後にこのPinpointerツールが大幅に成長したという事実によってさらに悪化しました

Audience Pinpointer

Audience Pinpointer は、個々のプレイヤーレベルでのアプリ内行動の予測と広告主の最適化目標に基づき、ダイナミック CPI(1 インストールあたりの広告コスト)によって各プレイヤーに対する支出を最適な金額に調整します。


Audience Pinpointerツールは、機械学習を利用して、Operate Solutionsを使用している顧客が、アプリの初期インストールを超えて長期的な価値を提供する可能性が最も高いプレーヤー、つまり、ゲームを継続してプレイし続ける可能性が最も高いプレーヤーを見つけるのに役立つユーザー獲得ツールです。ゲームをインストールしても、1回か2回プレイして、そそのままやめてしまったり、存在を忘れるユーザーもたくさんいます。Audience Pinpointerの動的価格設定を使用すると、Unityの顧客は、予測される価値の高いユーザーに対してより多くの入札を行い、インストール後にゲームをプレイし続ける可能性が低いユーザーに対してはより少ない入札を行うことができます。

Web広告における入札のしくみ

入札とは、「この広告の配信にどれくらいのお金が出せるか」ということを予め設定しておくしくみです。

ただその前段に、この広告がどうなったらお金を払うのか、ということも設定しておかなくてはなりません。

多くのWeb広告では「クリック課金」、つまり、広告がクリックされたら費用が発生するというルールが採用されています。
この場合「1クリック = 100円まで」というふうに、あらかじめ1クリックに対して払える額を設定しておきます。この行為が「入札」です。


UnityのOperateSolutionsの収益がパフォーマンスベースであることが気に入っています。これは、Unityとその顧客の間のインセンティブを調整し、顧客が成功するとUnityが成功することを意味します。残念ながら、その逆も当てはまります。UnityのAudience Pinpointerツールの精度が低下したため、顧客の広告費用対効果は大幅に低下したため、Unityが生み出した収益は大幅に減少しました。

Unity ホームページ Audience Pinpointerについて


収益が減少する2つ目の理由は、CEOのRiccitielloによって以下に説明されています。

大規模な顧客から不良データを取り込んだこともあり、データトレーニングの一部の価値を失いました。(We lost the value of a portion of our data training due, in part, to us ingesting bad data from a large customer.)

Unityには月間39億人のアクティブユーザーがいて、ゲームをプレイしたり、Unityのプラットフォーム上に構築されたアプリを使用したりしています。これは、機械学習ツールに利用できる大量のデータです。また、前に見たように、Unityの広告ソリューションは、「機械学習とディーププレーヤーおよびゲームデータを組み合わせて、エンドユーザーのインストールを大規模に推進する」ことに依存しています。問題は、Unityが大規模な顧客から不良データを取り込んだことです。彼らの機械学習アルゴリズムの機能が著しく低下しました。


この問題について、CEOのジョン・リッチティエッロは、22年第1四半期の決算で投資家に以下の情報を提供しました。

事業への影響は2022年には約1億1,000万ドルと見積もられており、2023年までの持ち越しの影響はありません。先ほど触れた2つの問題から生じる短期的な直接的な影響があり、第1四半期と第2四半期に影響を及ぼします。次に、お客様がUnity Monetizationでさらにスケールアップするにつれて、リカバリが順番に、データの再構築、モデルのトレーニングと改善、そして収益のリカバリを経ることを期待しています。

私たちは問題を理解しており、問題への対処は非常に進んでいます。将来の複雑なデータの問題を迅速に軽減するために、監視、アラート、およびリカバリのシステムとプロセスを展開しています。私たちは、AudiencePinpointer製品を強化および革新しています。そして、私たちはすでにUnityMediationをスケーリングしています。完了したら、最善を尽くしたところよりも先を行く必要があります。


Unityはゲーム分野だけではなく、デジタルツインビジネスにおいて、様々な分野で収益を伸ばしていけます!

デジタルツインの実現で産業用メタバース市場が拡大 という記事がありました!


1月5日付の日本経済新聞の記事「仮想空間メタバース、産業向け勃興 工場や店を精密再現」によると、製造業やBtoB(法人向け)ビジネスで使える「産業用メタバース」ともいうべき分野も立ち上がりつつあると言う。

同記事によると、米半導体のエヌビディア(NVDA)が手がける3次元(3D)の共同作業空間「オムニバース」などが登場した他、PwCコンサルティングは企業のメタバース利用の支援に乗り出すなど事業ニーズの掘り起こしも始まったとのこと。

ビジネス向けメタバースが実現しようとしているのは「デジタルツイン」と言われるものである。デジタルツインとは、「デジタル空間上における双子」を意味しており、現実の世界にある物理的な「モノ」から収集した様々なデータをデジタル空間上に再現する技術のことである。

米デロイト社の調査によると、デジタルツインの世界市場は年率38%で成長しており、2023年には160億ドルに達すると予想されている。中でも石油ガス、航空宇宙、自動車など有形資産が大きなウェイトを占める産業においては生産活動を効率化させる効果が期待できる。

例えば、製造業の現場において、人員の稼働状況や業務負荷のデータなどをリアルタイムで収集し分析することによって、最適な人員を配置し、製造プロセスを最適化する取組みがなされていたり、試作品を製作する場合にデジタルツインを利用すれば、材料費や人件費といった試作品の製作にかかるコストを削減したりすることも可能だ。

NECのオウンドメディア(ビジネス・リーダーズ・スクウェア・ウィズダム)に掲載された記事「製造業、サプライチェーンを変えるデジタルツイン」によると、200のビール醸造所、16万人の社員を持つ世界最大のビール会社アンハイザー・ブッシュ・インベブ(BUD)は醸造所に多数のセンサーを設置し、製造、サプライチェーン、配送分野における膨大なデータを集めているという。

同記事によると、センサーを使って醸造の化学反応の状況や温度をトラッキングし、品質を常に確認すると同時に、電力利用の状況をモニターし、環境負荷の削減目標の達成にも利用しているそうだ。また、パッケージラインにおける缶製造工程のボトルネックを検知することにも利用。醸造所の稼働時間を100%にするためにデジタルツインを使って予測的なメインテナンスを行う他、サプライチェーンにおけるトラックの配送経路最適化などにも活用されているとのことだ。

なお、テスラ車にはこのデジタルツインが搭載されており、走行中の他の自動車や人の動きなど、車両の周辺環境や道路の通過場所などの認識に関わる情報が常に提供されているそうだ。これにより、車両周辺環境の分析やアルゴリズムのアップデート、道路のマッピング、新しい状況に対応する方法の設定などが可能になっている。また、充電ステーションの設置場所の最適化やバッテリー利用の最適化などのシミュレーションにも利用しているとのことだ。

2020年5月には軍需メーカーのノースロップ・グラマン(NOC)やデル(DELL)、マイクロソフト(MSFT)などが集まりデジタルツイン・コンソーシアムを設立。現在ではデジタルツインを利用する250社以上のグローバル企業、テクノロジーベンダー、政府、大学、研究施設などがメンバーに名を連ねる業界団体となっている。

この分野でUnityがトップ集団に立ってやっていける可能性が高いと僕は考えています!

現在、赤字が続いており、伸び悩んでいることもありますが、長期的には相当強い分野です。

今後Unityの財務指標を分析した投資判断記事を書きたいと思います!!

記事を読んでくださり、ありがとうございました!!



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